Campagne Sega conçue par BETC Paris
Dispositif digital
Première diffusion 10 décembre 2020
Développé par le studio français Amplitude et édité par Sega, Humankind est un jeu vidéo de stratégie, disponible dès avril 2021, où le joueur commence son aventure à l’âge de pierre et construit sa civilisation jusqu’en 2050. À chaque grand tournant de l’histoire, le joueur a le choix de mixer sa civilisation avec une autre pour donner naissance à une nouvelle culture. Pour le lancement de cette licence, BETC dévoile un trailer qui porte la promesse du jeu « How far will you push Humankind ? (Jusqu’où repousserez-vous les limites de l’Humanité ?) s’incarnant dans la possibilité que chaque joueur puisse réécrire l’histoire de l’humanité comme bon lui semble.
Réalisé par Romain Chassaing (produit par Solab), le trailer dévoilé le 10 décembre lors de la cérémonie des Game Awards diffusée en streaming, raconte l’histoire épique de Lucy Adam à travers les âges. De sa naissance dans une grotte il y a plus de 9000 ans avant notre ère, à sa conquête de Rome en l’an 515, puis son couronnement en tant qu’Impératrice d’Espagne en 1082, et autant d’événements clés et de batailles à différentes époques jusqu’à la Grande Reconstruction de notre monde qui instaure une paix durable. Et marque le retour à la réalité de l’héroïne dans un amphithéâtre « It’s more than History. It’s your Story » démontre les possibilités infinies que pourront expérimenter les joueurs sur Humankind pour refaire l’histoire.
Spectaculaire et cinématographique, le film nous plonge sur un rythme effréné soutenu par la voix off au cœur de tableaux successifs qui foisonnent de personnages et de vie, où se remarque la richesse des détails, des costumes aux accessoires et aux décors. Une fresque épique, pimentée d’humour avec des anachronismes qui font le lien entre chaque époque. Face à Civilization, le jeu historique aux 10 millions d’exemplaires vendus, le trailer se devait d’être original et spectaculaire pour annoncer la nouvelle création Sega.
Mais pas seulement, comme nous le raconte Romain Chassaing:
La précision historique
Il y avait une vraie contrainte historique sur ce film. Les créatifs, Arnaud Assouline et Benjamin Le Breton, se sont amusés à créer des anachronismes avec des civilisations qui se rencontrent. Parce que c’est la possibilité qu’offre le jeu, se faire croiser des civilisations qui ne se sont jamais croisées dans l’histoire de l’humanité. Les créatifs ont pris le parti pris de faire un rêve, une partie imaginée par une jeune étudiante qui traverse les époques. De jouer avec l’anachronisme, la représentation, l’imaginaire que peut se faire cette jeune joueuse à la fac qui pense à la partie qu’elle a jouée la veille ou jouera le soir même. Mais même si le film joue sur le principe d’anachronisme lorsque les civilisations se rencontrent, il fallait que chaque civilisation soit crédible dans l’histoire. Humankind est un jeu historique qui se veut rigoureux, il touche une catégorie de joueurs à la culture historique poussée donc tout doit être vrai dans la pub, tout doit être précis. On a donc eu des contraintes du client, qu’on n’avait jamais connues, pour chaque civilisation dans le film. Sur les armes, sur les costumes, sur les véhicules, sur tous les éléments du film pour avoir une précision historique à laquelle tenait le client. Il y avait un intervenant qui était un historien, qui était présent à toutes les réunions sur toutes les PPM et qui était en remote pendant le tournage.
On a dû faire fabriquer par exemple les armes des Zoulous pour avoir exactement les bonnes lames. On a dû aussi sur les stylismes faire revenir des éléments de France, comme pour l’armée française, les ceintures n’étant pas les bonnes. Par exemple, pour faire la transition de la couronne, j’ai donné des références de couronne et au final on l’a fait fabriquer car elle devait correspondre à l’époque. On n’a pas pu mettre certaines armures qui étaient en arrière-plan car elles n’étaient pas validées par l’historien.
On a fait un cours d’histoire en préparant ce film ce qui est plutôt agréable et enrichissant parce qu’on travaille tout le temps le décor, les costumes etc. Ça a été un travail super intéressant avec le chef décorateur David (Bersanetti) et le styliste Serguei parce qu’on a dû chercher des archives pour les tenues, les fabriquer, fabriquer les armes… il y avait un souci du détail que j’ai rarement eu à ce point-là parce qu’on devait avoir la validation de l’historien, tout en gardant le côté visuel. Il est vrai que l’on prend parfois plus de liberté dans certains détails sur les pubs, mais là il n’y avait pas de place pour ce genre d’élément. Il fallait vraiment être rigoureux, réaliste. Même si le personnage principal a les cheveux bleus, ce qui est complètement anachronique.
La narration voix off / timing
Tout le film était écrit comme ça sur la voix off, on l’a un peu finalisé avec les créatifs car il y a eu des changements de choix d’époque. Je suis habitué à faire du clip, ça revient à illustrer de la musique avec des images. Là il s’agissait d’illustrer une voix off, de trouver la meilleure manière de raconter ça. Ce qui est venu assez rapidement c’est le mouvement d’avancer et surtout les mouvements arrière qui permettent de révéler très progressivement le décor, donc d’être timé sur la voix off pour à l’image faire apparaître juste après la voix off, le propos de la voix off. J’avais travaillé sur une animatic en amont, où il y avait déjà la voix off, timée à la seconde près pour savoir à quel moment on devait faire intervenir les éléments, la distance que l’on devait parcourir avec la caméra pour pouvoir avoir le bon moment d’apparition du personnage. Pour que lorsque la voix off raconte que l’héroïne impose le régime végétarien, on ait le personnage qui croque dans le brocoli à ce moment-là. On parle de l’invention du rock’n’roll, juste derrière il y a l’apparition du musicien. Il y avait un timing assez rigoureux sur les apparitions dans les décors, c’est une partie que j’ai dû prendre à ma charge. C’était de pouvoir réfléchir à la présence du personnage principal et découvrir l’environnement dans lequel elle est, puis illustrer les éléments anachroniques, et tout ca pour en faire un tableau vraiment épique.
La musique
Dès le départ, les deux créatifs avaient cette idée de musique qui allait avec la voix off. Ils avaient une vision du déroulement du film assez précise. Ça a été vraiment une aide, car avoir la musique en amont c’est toujours un plus. Je suis habitué à travailler avec la musique sur les clips. Réfléchir sur une base musicale, c’est vraiment me donner des clés en plus. La musique donne le tempo. Son emballement m’amène à être de plus en plus épique, le rythme régulier m’amène à avoir une récurrence dans le mouvement. Ça a un vrai impact sur mon écriture, la mise en scène.
La direction artistique, références
Au départ pour certains tableaux, j’avais pris comme références des peintures historiques, de grandes peintures de batailles pour la composition et la lumière et après on s’en est éloigné. Pour le couronnement j’étais basé uniquement sur le couronnement, puis au fur et à mesure je l’ai transformé en banquet pour avoir plus de personnages, plus de visages. C’était un plaisir le fait de demander à la styliste culinaire de faire ses gâteaux un peu bien faits /mal faits, pour que ce soit cohérent avec la haute cuisine du Moyen-Âge qui n’était pas forcément encore maitrisée, pas avec les mêmes codes esthétiques d’aujourd’hui et le fait de les faire manger avec les mains. On a plein de codes cinéma qui arrivent dans ce côté un peu gargantuesque. Ce sont des choses que l’on fait en fiction, pas forcément en pub. Une jeune femme en robe qui attrape à pleines mains un gâteau et qui se goinfre, on n’en voit pas tous les jours en publicité.
La lumière
On a un mouvement de caméra qui est différent sur l’ouverture et la fermeture du film, on avance alors que dans les trois tableaux au centre on recule. Ce recul c’est pour révéler les plans larges. Pour le décor de Rome, on avait plusieurs références de peintures de ville assiégée souvent très contre- jour puisqu’il y a des grandes flammes. Mathias (Boucard) a travaillé une lumière de lune en plus pour que l’on ait une visibilité de la scène. Il y a tout de même ce rapport tableau de ville en feu, où le feu se passe derrière en fait et vient faire ressortir notre personnage. Au début on la voit derrière, cette lumière et avec la fumée cela a créé une sorte d’uniformité. Cette couleur de chaud s’est répandue et cela donne une sensation de peinture. Il n’y avait plus de sensation de zone noire, tout est touché par la teinte. On a l’impression de voir un tableau, même pendant qu’on le tournait, c’était comme une image peinte.
Autre atout, nous avons travaillé avec un cameraman qui s’appelle Myron (Mance) et qui est capable d’aller plus vite qu’une machine et de retenir toutes les informations qu’on lui demande, par exemple de cadrer droite-gauche, tout cela pendant qu’il court. Et comme on tourne à 50 images par seconde, il doit courir deux fois plus vite pour que cela soit plus fluide. Les plans sont très courts, on tourne 8 secondes, il court donc en tenant la caméra à l’envers tout en cadrant et il retient s’il doit pivoter à droite ou à gauche !
Le tournage
Le projet était excitant on l’a beaucoup préparé, ce qui fait qu’il y a eu un moment qui se passe rarement, tout le monde s’est aligné sur l’envie de faire le projet. On vend un esprit de jeu, on n’est pas sur la représentation d’un produit, avec la sensation de toucher un peu au cinéma en même temps. Tout le monde s’est emballé et s’est donné à 100 %. Il s’est passé quelque chose , une alchimie avec toutes les équipes. Il y a eu 3 jours de tournage, on a tourné un tableau le matin et un tableau l’après-midi. Avec Arnaud et Benjamin les deux créatifs, et Fabrice (Brovelli) sur le tournage on avait l’impression qu’on était en train de jouer. C’est-à-dire que tout d’un coup quand tout est fixé, quand tous les figurants tous les mouvements sont fixés et qu’on commence à tourner, à faire des prises qui commencent à marcher, il y a eu une sorte d’excitation où tout le monde sautait, filmait… on avait vraiment une sensation de s’amuser.
En publicité c’est un des projets où j’ai pu le plus m’exprimer finalement, comme je le fais dans le clip où je peux travailler beaucoup plus les détails et le craft parce que c’était un film qui permettait cela. Il fallait trouver le juste équilibre entre quelque chose d’historique et d’épique, et en même temps ramener de l’humour. Avec des petites idées que j’ai apportées, comme le personnage qui se fait jeter par la fenêtre, pour avoir le bon équilibre de ton avec des petits moments où l’on ne se prend pas au sérieux, ce que j’aime exploiter dans les films. C’était véritablement une aventure des plus réjouissantes.
Le tournage
Production | |
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réalisateur | Romain Chassaing |
directeur de la photographie | Matias Boucard |
production | Solab Films |
producteur | Baptiste Chassaing |
Agence | |
agence | BETC |
directeur de création exécutif | Stéphane Xiberras |
directeur de création | Arnaud Assouline |
directeur de création | Benjamin Le Breton |
copywriter | Jean-Luc Picard |
head tv prod | Fabrice Brovelli |
Client | |
client | Sega |
Technique | |
directeur de production | Maxime Bouyer |
production de service | B2Y Productions |
1er assistant réalisateur | Marie Le Grevellec |
cadreur | Myron Mance |
casting | Charlotte Martin |
styliste | Sergei Yordanov |
chef décorateur | David Bersanetti |
agent de directeurs de la photographie | Kinou | Cinematographer Agency |
storyboarder | Fred Remuzat |
Post-production | |
monteur | Manuel Coutant |
étalonneur | Mathieu Caplanne |
post-production | Mathematic |
post-producteur | Sébastien Voisin |
post-producteur | Gouna Logan |
producteur exécutif | Guillaume Audibet |
post-producteur Vfx | Guillaume Marien |
superviseur Vfx | Jonathan Lagache |
superviseur Vfx | Yann Aldabe |
musique | Edvard Grieg - Peer Gynt - Dans l'Antre du Roi de la Montagne |
production son | GUM |