Campagne internationale Ubisoft conçue par DDB Paris
Dispositif TV, web
Première diffusion 4 octobre 2019
À l’occasion de la sortie officielle ce 4 octobre du nouvel opus de la franchise Tom Clancy’s Ghost Recon : Breakpoint, Ubisoft et DDB révèlent un nouveau trailer live action immersif de 4 minutes réalisé par Vellas (Frenzy Paris). Ghost Recon Breakpoint est un jeu de tir militaire en solo ou en coopération jouant la carte de la survie dans un environnement hostile où s’opposent les Ghosts et les Wolves, une unité d’ex-militaires américains formée de Ghosts devenus renégats qui ont pris le contrôle de la mystérieuse île Auroa. Le film « Survivre comme un Ghost » plonge le spectateur au cœur de l’action. Leur hélicoptère abattu, Nomad et Ghosts, blessés et sans secours, pourchassés sans merci au cœur d’une forêt primaire par les Wolves et leurs drones vont se battre pour leur survie. « Survivre n’est que le commencement ». Cinématographique et prenant, le film met en scène l’instinct de survie et les fortes émotions éprouvées par les Ghosts passés du statut de chasseurs à celui de proies. Un film intense où se retrouve la maîtrise du réalisateur pour mêler puissamment esthétisme, action et émotions.
Un projet qui ne pouvait que séduire le réalisateur brésilien, et à plusieurs titres, comme le racontent Vellas (traduction Packshotmag) et la productrice Capucine Charbonnier.
« Je me souviens du jour où Capucine m’a appelé à propos du projet, confie Vellas. « Ubisoft » et « Tom Clancy’s » ont résonné dans ma tête et mon cœur s’est presque arrêté. Je ne dirais pas que je suis un grand joueur de jeu vidéo, je suis les évolutions du secteur, mais je suis surtout un grand fan de films de guerre classiques. Black Hawk Down, Saving Private Ryan et Zero Dark Thirty ont certainement été mes inspirations pour ce film. Je savais que deux aspects seraient décisifs dans cette bande-annonce : les personnages – leur aspect psychologique d’être plongés dans un conflit terrifiant et tendu, où chaque décision peut signifier la vie ou la mort – et le Sound Design – le contraste entre le calme inquiétant de la forêt, essayant d’éviter de se faire détecter à tout prix… et quand la bataille éclate, le son assourdissant des coups de feu et des explosions, des cris de douleur qui suivent les blessures par balle. La course désespérée pour se mettre à couvert. La plupart des survivants de la guerre ont témoigné avoir été traumatisés pendant des années par les sons de la bataille – tout cela remplit le récit de tension et de gros enjeux pour s’achever sur un cliffhanger. Les spectateurs peuvent ressentir le sentiment de confusion, le danger imminent combiné avec le feuillage dense d’une forêt primaire, les orages violents et l’état de santé de nos héros se traduisant par un sentiment de claustrophobie… Je n’ai pas peur de dire que je voulais le film comme un blockbuster de guerre. Je suis vraiment fier de ce que nous avons fait et reconnaissant à l’agence et à Ubisoft de m’avoir offert cette opportunité. J’espère que la communauté des gamers l’appréciera autant que nous avons eu plaisir à le faire ».
« Nous avons découvert la véritable passion de Vellas pour les films de guerre au cours de la production de la campagne Médecins du monde « Shutupdeath » ajoute Capucine Charbonnier. Et nous savions que ça matcherait parfaitement pour Ubisoft Ghost Recon. Afin de trouver une véritable forêt primaire, nous avons décidé de tourner au milieu des montagnes des Carpates, dans l’ouest de l’Ukraine, où il n’y a absolument aucune infrastructure de production de films, seulement d’épaisses forêts sauvages, des chemins de terre et un mauvais réseau de transport. Avec le directeur de production Julien Berlan, nous avons dû trouver des hébergements pour 150 membres d’équipage et plus de 20 camions ont apporté les costumes, les accessoires, le matériel, etc. et à 12 heures de route de Kiev. Mais l’un des plus gros défis a été de s’adapter à l’univers et à l’identité du jeu qui compte une base de fans vaste et fidèle : personnages, costumes, équipement, maquillage, coiffures, tatouages et armes à feu doivent être des répliques exactes. Avec Pablo Tregebov et les conseillers militaires, nous avons passé d’innombrables jours à nous procurer des armes, des costumes et du matériel de toute l’Europe. Nous avions des équipes à la recherche de matériels militaires très spécifiques à Barcelone, Paris, Prague et Londres. Il est rare de recevoir un tel projet de rêve et aussi stimulant aujourd’hui. Le produire a été l’une des expériences les plus excitantes pour toute l’équipe. »
Making of post-production
Production | |
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réalisateur | Vellas |
directeur de la photographie | Khalid Mohtaseb |
production | FRENZY PARIS |
producteur | Capucine Charbonnier |
coordination de production | Lara Deweerdt |
Agence | |
agence | DDB° |
directeur de création exécutif | Alexander Kalchev |
copywriter | Clément Oberlin |
directeur artistique | Clément Oberlin |
head tv prod | Corinne Persch |
post-production agence | Jérôme Deplatière |
Client | |
client | Ubisoft |
Technique | |
directeur de production | Julien Berlan |
coordination de production film | Mina Endo |
production de service | FAMILY PRODUCTION |
1er assistant réalisateur | Flavio Lanfredi |
chef décorateur | Pablo Tregebov-Poza |
Post-production | |
monteur | Maxime Pozzi |
étalonneur | Jean-Clement Soret |
remote grading | MPC London |
post-production | Mikros MPC |
post producteur production | Wassila Kailali |
post-producteur Vfx | Nicolas Huguet |
creative director | Franck Lambertz |
nuke | Randy Gudin |
nuke | Aurore Pialat |
nuke | Sebastien Podsiadlo |
nuke | Laurent Launes |
superviseur Vfx | Jao M'Changama |
superviseur 3D | Guillaume Dadaglio |
3D lead | André Monteiro |
3D | Alexandre Corcoy |
3D | Paul Goubet |
lighting artist | Marine Gazel |
motion designer | Jean-Martin Mossu |
tracking | Nicolas Vessiere |
animation | Alexandre Sauthier |
sound design | Sam Ashwell & Mike Bovill |
supervision musicale | Creaminal |
production son | 750mph |